Вся правда про комп`ютерних іграх

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

Управління освіти адміністрації Томського району

МОУ «Зональненская середня загальноосвітня школа» Томського району

Вся правда про комп'ютерних іграх

Дослідницька робота

Автори: Тетяна Кучумова, Клещунов Володимир,

Молдованова Юлія, учні 8А класу

Керівник: Клещунова М.А.

вчитель інформатики,

2009р.

Зміст

Введення

1. Комп'ютерні ігри

1.1 Походження комп'ютерних ігор

1.2 Ігрові жанри

1.3 Негативний вплив комп'ютерних ігор

1.4 Шкідливі випромінювання при роботі за комп'ютером.

2. Комп'ютери і зір

3. Комп'ютер і нервова система людини

3.1 Захворювання м'язів та суглобів

3.2 Психологічна залежність

3.3 Як зберегти здоров'я

4. Користь комп'ютерних ігор

5. Власне дослідження

Висновок

Список літератури

Додаток А

Додаток Б

Додаток В

Введення

Мета: З'ясувати, комп'ютерні ігри приносять більше шкоди чи користі?

Завдання:

  1. Навчитися класифікувати комп'ютерні ігри за жанрами;

  2. Вивчити літературу про види негативного впливу на людину комп'ютерних ігор;

  3. Знайти приклади позитивного впливу комп'ютерних ігор на людину.

  4. Скласти анкету для проведення дослідження відповідно до поставленої мети;

  5. Провести анкетування серед учнів школи різних вікових категорій;

  6. Обробити результати анкетування;

  7. Зробити висновки.

Н аучно-технічний прогрес, набрав до кінця ХХ ст. запаморочливу швидкість, послужив причиною появи такого дива сучасності як комп'ютер та комп'ютерні технології. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, приваблюючи усе більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з гарним графічним і звуковим оформленням.

Грають не лише діти, а й дорослі. І грають, як правило, у робочий час. «Випадково замкнений після роботи в одному НДІ науковий співробітник, батько двох дітей провів вихідні, безперервно граючи, при цьому ночами не стуляв очей. Очевидці розповідають, що, коли в понеділок відкрили двері, їх колега виглядав утомленим, і був покритий триденною щетиною, але очі його світилися від щастя »[4].

Заборонити гри, звичайно, не можна. Зараз комп'ютери персональні комп'ютери поширені повсюдно. Напевно, немає жодного учня, який би не любив грати в комп'ютерні ігри. Деякі з нас готові грати день і ніч. Батьки ж навпаки, забороняють грати в комп'ютерні ігри або встановлюють для гри дуже маленький проміжок часу, хоча і самі часом не проти пограти. Хто правий у цій ситуації? Які існують аргументи «за», і які «проти»?

Тому, ми вирішили провести дослідження про шкоду і користь комп'ютерних ігор. Чого ж в них більше - користі чи шкоди? А так само з'ясувати, як йдуть справи з захопленнями комп'ютерними іграми в нашій школі.

1. Комп'ютерні ігри

1.1 Походження комп'ютерних ігор

Поява комп'ютерних ігор можна віднести до моменту, коли комп'ютери зі сфери експериментальної і майже секретною (адже на них повинні були розраховуватися траєкторії снарядів і ракет під час військових дій) почали переходити у світ науковий і практичний. Це сталося наприкінці 60-х рр.. XX ст.

Комп'ютер став володіти якимсь більш-менш дружнім користувачеві інтерфейсом - замість лампочок і загадкових індикаторів з'явилися алфавітно-цифрові дисплеї. Звичайно, ні про яку графіку не могло йти й мови ... Але за комп'ютерами працюють люди, і ніщо людське їм не чуже. І ось в один прекрасний вечір після важкого трудового дня молодий програміст (а кому ще могла прийти в голову ідея використовувати комп'ютер не за прямим призначенням) вирішив написати невелику програму, яка грала б з ним у яку-небудь не дуже складну гру, наприклад «Бики і корови »... І звичайно ж, така ідея прийшла в голову не тільки йому одному ... Незабаром програми для розваги почали з'являтися все частіше й частіше і навіть стали входити до складу пакетів програм, що поставляються разом з комп'ютерами.

Зі створенням комп'ютерної графіки і появою справжніх домашніх комп'ютерів ігрова індустрія стрімко зросла. Ігри випускалися тисячними тиражами, не рахуючи піратських копій. Приблизно за десять років для домашнього комп'ютера ZX - Spectrum фірми Sinclair Research було випущено понад б тис. найменувань ігор.

Зараз ігрова індустрія є однією з точок опори, на яких стоїть індустрія персональних ЕОМ, та й для чого потрібен вдома комп'ютер, як не для ігор?

У кожному жарті є частка правди, і світ, мабуть, не побачив би «комп'ютерної революції», якби не комп'ютерні ігри.

1.2 Ігрові жанри

Індустрія комп'ютерних ігор є, мабуть, найбільш швидко розвивається і приносить найбільші прибутки розробникам. Комп'ютерні ігри пред'являють дуже високі вимоги до продуктивності комп'ютера, будь-які нововведення в області апаратного забезпечення тут же використовуються при розробці ігор. Незважаючи на нібито несерйозність комп'ютерних ігор, для їх створення використовується безліч складних і хитромудрих алгоритмів та підходів. Це пов'язано з тим, що комп'ютерні ігри засновані на комп'ютерній графіці, яка складна сама по собі.

Комп'ютерні ігри класифікують за жанрами.

  • Аркади - ігри, в яких все залежить від спритності та швидкості реакції гравця. Розрізняють дитячі аркади, де головне завдання гравця зазвичай у тому, щоб уникати ворогів, і аркади для більш дорослих, де ворогів необхідно ще й убивати.

  • Стратегії - ігри, де гравець виступає в ролі людини, наділеної владою. В економічних стратегіях завдання гравця полягає в тому, щоб побудувати потужну фінансову корпорацію, перемігши в економічній війні своїх конкурентів. У військових стратегіях гравець виступає в ролі генерала, керуючого будівництвом військових баз і тренуванням військ і повинен перемогти ворогів на полі бою.

  • Головоломки - електронні варіанти різних головоломок, одним словом, ігри, в яких необхідно як слід напружити мізки.

  • Квести (англ. Quest - пошук) - ігри, в яких гравцеві необхідно шукати різні предмети, знаходити їм застосування, розмовляти з різними персонажами в грі, вирішувати головоломки і т.д.

  • Комп'ютерні рольові ігри (CRPG - Computer Role Playing Game, часто називають просто RPG) - дуже популярний і дуже суперечливий жанр. Суперечливість полягає у тому, що постійно йдуть суперечки, що вважати рольовою грою, а що - ні. Особливістю цього жанру є те, що персонажі рольових ігор володіють деякими особистими якостями і параметрами (як правило, вираженими в числах). Незважаючи на те, що комп'ютерні ігри складають значну частину ринку програмних продуктів, вони не є єдиним і головним призначенням комп'ютера. Як говориться у відомій російській приказці: справі - час, потісі - час. [3]

1.3 Негативний вплив комп'ютерних ігор

Комп'ютери міцно зайняли своє місце і в будинку, і в офісі. Вони стали настільки повсякденними, що люди мимоволі забуваються пов'язані з їх використанням небезпеки. Як і будь-яке досягнення прогресу, будь то автомобіль, літак, телевізор, комп'ютер є джерелом негативних впливів на людину, приносить шкоду його здоров'ю при неправильному застосуванні, може викликати професійні захворювання. Однак комп'ютер стає добрим, розумним, невтомним помічником, якщо людина продумує всі моменти спілкування з ним, дотримується правил техніки безпеки, розмірковує над науковою організацією праці, не порушує санітарні норми, складені фахівцями.

Досліджує ці проблеми ергономіка (від грец. «Ергон» - «робота» і «номос» - «закон») - наука про взаємодію людини і машини. Ергономіка займається комплексним вивченням трудової діяльності людини і тому об'єднує багато наукові дисципліни: фізіологію, гігієну праці, психологію і ін Вчені прагнуть знайти шляхи зниження навантаження на організм людини, пов'язаної з роботою на комп'ютері, беруть участь у створенні досконалої і безпечної техніки. Серед їхніх завдань - організація робочого місця, профілактика шкідливого впливу комп'ютера на людину.

1.4 Шкідливі випромінювання при роботі за комп'ютером

Комп'ютер - джерело кількох видів випромінювань і полів. Електронно-променева трубка монітора створює іонізуюче (рентгенівське) випромінювання. Однак у сучасних моніторах воно незначне, так як надійно екранується і порівнянно з природним радіаційним фоном, у чому можна легко переконатися за допомогою побутового радіометра.

Як і будь-який інший електроприлад, комп'ютер створює також електромагнітне випромінювання. Коли комп'ютер включений, всі вхідні в нього пристрої (монітор, системний блок, клавіатура, принтер, сканер і т. д.) і допоміжне електроустаткування (мережеві фільтри, блоки безперебійного живлення) формують складне електромагнітне поле.

Більшість досліджень з впливу електромагнітного випромінювання свідчать про його шкоду для здоров'я.

Крім того, комп'ютер створює електростатичне поле. Воно виникає в результаті опромінення екрану монітора потоком заряджених частинок. Електростатичне поле сприяє осіданню пилу і аерозольних частинок на обличчі, шиї, руках, що може викликати у людей, особливо чутливих до подібного впливу, негативні шкірні реакції - сухість, алергію.

Електростатичне поле впливає на іонний склад повітря. На поверхні кінескопа монітора виникає позитивний заряд, який нейтралізує негативно заряджені іони корисні повітря, що погіршує середу в приміщенні з комп'ютерами.

2. Комп'ютери і зір

Вже в перші роки комп'ютеризації було відзначено специфічне зорове стомлення у користувачів дисплеїв, що отримало загальну назву «комп'ютерний зоровий синдром» (англ. Computer Vision Syndrome, або CVS). Причин його виникнення кілька, і перш за все сформувалася за мільйони років еволюції зорова система людини, яка пристосована для сприйняття об'єктів (природи, малюнків, друкованих текстів і т. п.) у відбитому світлі, а не для роботи з дисплеєм. Зображення на дисплеї принципово відрізняється від звичних оку об'єктів спостереження: воно світиться, складається з окремих точок - пікселів, мерехтить (крапки з певною частотою запалюються і гаснуть), не відповідає природним квітам.

При тривалій безперервній роботі за комп'ютером у очей не буває необхідних фаз розслаблення, вони напружуються, працездатність знижується. Велику навантаження орган зору відчуває при введенні інформації, так як користувач змушений часто переводити погляд з екрана на текст і клавіатуру, що знаходяться на різній відстані і по-різному освітлені.

Ознаками CVS є зниження гостроти зору, уповільнена перефокусування з ближніх предметів на дальні і назад, двоїння предметів, швидка стомлюваність при читанні, відчуття печіння в очах, відчуття «піску» під повіками, почервоніння очей, болі в області очних ямок і лоба при русі очей.

У частини користувачів симптоми CVS виявляються через 2 год безперервної роботи перед екраном, у більшості - через 4 год і практично у всіх - через 6 ч. При цьому зчитування інформації з екрана вважається менш навантажувальним, ніж її введення.

3. Комп'ютер і нервова система людини

Найбільш чутливими до впливу комп'ютера є центральна нервова і серцево-судинна системи. Спостерігаються порушення умовно-рефлекторної діяльності, зниження біоелектричної активності мозку, зміни міжнейронних зв'язків. Можливі відхилення в роботі ендокринної системи. Першим симптомом нездужання може стати підвищена збудливість, потім з'являється фізичні та нервово-психічна слабкість. Для загальної клінічної картини хронічного впливу електромагнітного поля характерні: головний біль, стомлюваність, погіршення самопочуття, гіпотонія, брадикардія, зміна провідності серцевого м'яза. Зазначені явища можуть бути слабо, помірно або явно виражені. Часом відмічаються незначні і, як правило, нестійкі зміни в крові.

3.1 Захворювання м'язів та суглобів

Лікарі розрізняють кілька синдромів, які зустрічаються у користувачів ЕОМ.

Один з них - синдром тривалої статичної навантаження, його симптомами є біль у руках, шиї, попереку. При незручній робочій позі м'язи ніг, плечей, шиї та рук довго перебувають в стані скорочення. Оскільки м'язові тканини подовгу не мають можливості розслабитися, то в них погіршується кровопостачання, порушується обмін речовин, накопичуються продукти розпаду. У результаті м'язи знаходяться в стані постійної втоми і з часом слабшають. Це може призвести до викривлення хребта та інших змін скелета, а також переродження м'язових тканин. Інший синдром - так званий зап'ястний тунельний синдром, або синдром каналу зап'ястка. Його виникнення пов'язане зі здавленням серединного нерва руки сухожиллями м'язів, згинальних пальці, при тривалій і незручною для користувача роботі на клавіатурі. Під час частих, повторюваних рухів кистей рук в незручному положенні сухожилля труться об кістки зап'ястя і зв'язки. У результаті здавлювання нервів і сухожиль розвивається серйозне нездужання. У початковій стадії хвороби її симптоми: тремтіння, свербіж і поколювання в пальцях - з'являються тільки через кілька годин після закінчення роботи на комп'ютері. Як правило, більшість людей не пов'язують це зі своєю роботою, що призводить до запущеним випадків синдрому. Поступово приєднуються оніміння, біль і важкість у руках. У найбільш важкій формі зап'ястний тунельний синдром діагностується за болісним болів, що позбавляє людину працездатності і вимагає хірургічного втручання.

3.2 Психологічна залежність

Крім шкоди від комп'ютерного випромінювання існує ймовірність формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

У се комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і неролевих. Цей поділ має принципове значення, оскільки природа й механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежно від неролевих комп'ютерних ігор.

Рольові комп'ютерні ігри - це ігри, у яких грає приймає на себе роль комп'ютерного персонажа, тобто сама гра зобов'язує грає в ролі конкретного або уявлюваного комп'ютерного героя. Тут дуже важливо розрізняти розуміння рольової комп'ютерної гри в жанровій класифікації комп'ютерних ігор (RPG - Role Playing Game) і розуміння цього ігор в необхідному нам психологічному сенсі.

У иделеніе рольових ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в рольові комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграції людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес втрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж неролевих комп'ютерні ігри або будь-які види неігровий комп'ютерної діяльності. «Я не заперечую можливості формування психологічної залежності від неролевих комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильна, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор. Однак я роблю цілком очевидне припущення про те, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є найпотужнішою за рівнем свого впливу на особистість граючого. Іншими словами, я не вважаю, що залежність від рольових комп'ютерних ігор обганяє комп'ютерні залежності іншого роду за такими показниками як сила (в сенсі прихильності, "тяги" до комп'ютера) і швидкість утворення, але припускаємо її пріоритет у сенсі більш глибокого впливу на психіку людини »[1]. Виходячи з цього є підстави припустити більшу небезпеку пагубного впливу рольових ігор у разі зловживання грою.

3.3 Як зберегти здоров'я

Правильно організоване робоче місце - це перший крок до профілактики можливих захворювань. Профілактика професійних захворювань, пов'язаних з роботою за комп'ютером, заснована на відповідності обладнання виробленим стандартам і на дотриманні правильного режиму праці. Як правило, найбільшої шкоди здоров'ю користувача наносять пристрої введення-виведення: монітор, клавіатура, мишка. З'являється безліч різних стандартів на екологічну безпеку обладнання персонального комп'ютера. Сучасний монітор повинен відповідати загальноприйнятим нормам безпеки та ергономіки.

FCC Class В - цей стандарт розроблений Канадської федеральною комісією з комунікацій для забезпечення прийнятного захисту навколишнього середовища від впливу радіозавад у замкнутому просторі. Устаткування, що відповідає вимогам FCC Class В, не повинно заважати роботі тілі і радіоапаратури.

MPR-II, випущений Шведським національним департаментом стандартів, накладає обмеження на випромінювання від комп'ютерних моніторів і промислової техніки, яка в офісі.

ТСО-99 - рекомендація, вироблена Шведської конфедерацією профспілок та Національною радою індустріального та технічного розвитку Швеції (NVTEK), регламентує взаємодію з навколишнім середовищем. Вона вимагає зменшення електричного і магнітного полів до технічно можливого рівня з метою захисту користувача. Для того щоб отримати сертифікат ТСО-99, монітор повинен відповідати стандартам низького випромінювання, тобто мати низький рівень електромагнітного поля. Він зобов'язаний також відповідати європейським стандартам пожежної та електричної безпеки.

ЕРА Energy Star VESA DPMS (США) - відповідно до цього стандарту монітор повинен підтримувати три енергозберігаючих режиму: очікування (standby), припинення (suspend) і «сон» (off). Такий монітор при довгому просте комп'ютера перекладається у відповідний режим з низьким енергоспоживанням. Монітор повинен мати можливість регулювання параметрів зображення (яскравість, контраст і т. д.). Рекомендується, щоб при роботі з комп'ютером частота вертикальної розгортки монітора була не нижче 85 Гц. При цьому користувач перестає помічати мерехтіння зображення, яке викликає швидке зорове перевтома.

Для комп'ютерних пристроїв введення (клавіатура і миша) до цих пір не існує загальноприйнятих і широко поширених стандартів. Тим часом багато виробників даного обладнання, рекламуючи свою продукцію, описують різні конструктивні рішення, які підвищують ергономічність її використання: клавіатура з можливістю регулювати розташування клавіш, миша такої форми, яка зменшує втому кисті при тривалій роботі, та інші пристрої. У Росії також діють санітарні правила і норми «Гігієнічні вимоги до відеодисплейних терміналів, персональних електронно-обчислювальних машин і організації робіт» СанПіН 2.2.2.542-96. У частині електромагнітних полів вони відповідають міжнародним стандартам. Крім того, цей документ визначає режим праці і відпочинку при роботі за комп'ютером і вимоги організації робочого місця. Зокрема, обсяг зчитується з монітора інформації не повинен перевищувати 60 000 знаків за зміну, обсяг водимо інформації - 40 000 знаків, а сумарний час, проведений р монітором, - не більш б ч. Протягом робочого дня через кожні 5-60 хв слід влаштовувати перерви тривалістю 10-20 хв, під час яких рекомендується виконувати комплекси фізичних вправ.

Дуже важлива правильна організація робочого місця. У кімнаті, призначеної для роботи за комп'ютером, має бути як природне, так і штучне освітлення. Тому розташування робочих місць у підвальних приміщеннях не допускається. Краще всього, якщо вікна виходять на північ або північний схід. Офіси необхідно обладнати не тільки опалювальними приладами, але і системами кондиціонування повітря, або вентиляцією. Стіни і стелі слід фарбувати матовою фарбою (блискучі і тим більше дзеркальні поверхні стомлюють очі і відволікають від роботи). У приміщеннях щодня повинна проводитися вологе прибирання.

Бажано, щоб площа робочого місця складала не менше б м 2, а об'єм - 20 м 3. Стіл слід поставити збоку від вікна так, щоб світло падало ліворуч. Якнайкраще освітлення для роботи з комп'ютером - розсіяний непрямий світло, яке не дає відблисків на екрані.

У поле зору користувача не повинно бути різких перепадів яскравості, тому вікна бажано закривати шторами або жалюзі. Штучне ж освітлення повинно бути загальним і рівномірним, однак використання одних тільки настільних ламп неприпустимо.

Щоб робота за комп'ютером не шкодила здоров'ю, у процесі її необхідно постійно стежити за положенням тіла. Правильна постава максимально розвантажує м'язи і дозволяє працювати довше, менше втомлюючись. Вважається, що при правильній поставі вуха розташовуються точно в площині плечей, а плечі - над стегнами. Голову слід тримати рівно по відношенню до плечей. Коли ви дивитеся вниз, голова не повинна нахилятися вперед. Сутулість - положення, при якому лінія плечей розташовується не точно над лінією стегон і під лінією вух, - викликає надмірне навантаження на плечові сухожилля і м'язи плеча. Тривала робота в такій позі може стати причиною захворювання.

4. Користь комп'ютерних ігор

Вплив ігор на незміцнілу свідомість дітей і підлітків неоднозначно. Хтось розвиває логічне мислення, хтось, навпаки, занадто захоплюється стрільбою по монстрам і забуває про навколишній реальний світ. Безперечно одне: зароджується інтерес до комп'ютера.

Ігри дуже важливий спосіб навчання. Досить непросту для сприйняття інформацію можна передавати в ігровій формі, причому це актуально як для п'ятирічних дітей (навчання рахунку чи письма), так і для цілком дорослих людей (ділові ігри чи тести в ігровій формі).

Якщо говорити про комп'ютерну промисловості, то ігри, мабуть, один з найсильніших стимулів для випуску нового «заліза», розробок в області тривимірної графіки і об'ємного звуку.

Ігри - частина історії комп'ютера. Історія розвивається по спіралі. І попереду новий бум приставок, поділ комп'ютерів на домашні і «не дуже», величезна кількість нових ігор і пов'язаних з ними технологій і апаратних засобів.

Створення комп'ютерних CD (Compact Disk), компактних, недорогих пристроїв з великим обсягом інформації. Один такий диск вміщує близько 300 тис. сторінок тексту (а на десяти CD вміщується результат роботи всіх математиків світу за рік!), Близько 80 хв цифрового звуку, тисячі високоякісних знімків, фільми телевізійного якості і т. д.

Звичайні інформаційні CD, по суті, не з'явилися новацією, адже на шкільних уроках і перш використовувалося телебачення, а підручники містили кольорові фотографії.

Зате, гіпертекстові енциклопедії кшталт ігор-квестів, захоплюючим пригодам. Вони не тільки містять докладний довідник по досліджуваному матеріалу та інформацію у вигляді яскравих фотографій і фрагментів фільмів, а й дають можливість об'ємного сприйняття зображення за допомогою спеціальних З D-очок. Завдяки цьому учень залучається до гри, під час якої гуляє по зоопарку чи музею, рятується від розлюченого тиранозавра, подорожує в часі.

Контрольні питання пропонуються також в ігровій формі: це може бути, пошук конкретних предметів або визначення тварин по голосах.

Тим не менш енциклопедія залишається енциклопедією: аналог бібліотечного залу з каталогом дозволяє безпосередньо шукати за назвою предмета, наприклад, всю інформацію про буйволах. Каталог фотографій, статей і фрагментів фільмів також Зручний в процесі пошуку цікавить матеріалу. Якщо буде потрібно знайти будь-який додатковий матеріал для вивчення теми, школяр ще не раз звернеться саме до енциклопедії.

Для самих маленьких створюються живі книги, які переносять дітей захоплюючу ігрову середу. Цікаво подорож по загадковій країні, де дитина за допомогою мишки всі поторкає на екрані. При цьому предмети оживають, кролик розмовляє, телевізор Легко включити або перемкнути програму за допомогою пульта, по телефону можна зателефонувати, дошка для малювання пропонує помалювати досхочу або розфарбувати тварин, годинник скажуть, котра година ... У ненав'язливій формі відбувається процес навчання. Визнач по годинах, час, дізнайся, який музичний інструмент як звучить, поговори чемно з кроликом і т. д. Існують живі книги і за класичними дитячим літературним творам, наприклад «Вінні Пух і всі-всі-всі». І звичайно, в розповідь включені ігри і з самим забавним ведмежам, і з Кроликом, і з усіма друзями Пуха.

Комп'ютер надав можливість здійснити потужний прорив в освіті. Унікальна подача матеріалу і велика кількість самостійних ігрових занять для дітей дозволять ще глибше і багатогранніше зрозуміти предмет. Важливо тільки, щоб у грі Геракл не брав участь у Другій світовій війні, як це часом буває в телесеріалах.

Комп'ютерні технології наполегливо проникають у повсякденне життя. Комп'ютери застосовуються навіть у тих областях, які на перший погляд не мають нічого спільного з електронікою та інформатикою. Здавалося б, який зв'язок між сучасними комп'ютерами та спортом, де все вирішують реакція, сила і витривалість спортсменів? Сама безпосередня. На комп'ютері можна не тільки розрахувати оптимальну дієту для спортсмена або вибрати найбільш вигідну комбінацію обходу супротивника на футбольному полі, а й змоделювати рух по трасі для перегонів «Формула-1» у реальному часі.

За останні десять років використання комп'ютерів для тренування спортсменів стало звичним. Наприклад, Хуан Пабло Монтойя, готуючись до дебюту в «Формулі-1, знайомився з трасою гонок по грі« Grand Prix ​​». [4]

Таке поширення комп'ютерів в якості тренажерів обумовлено розвитком технології тривимірної графіки, збільшенням продуктивності комп'ютерів, зниженням витрат на створення програм за рахунок появи потужних засобів розробки програмного забезпечення. Головне завдання тренажера - симуляція, тобто імітація ситуацій реального життя, будь то рух по гоночній трасі, спуск з крутої вершини на лижах або рух на яхті по морю.

Програма, яка відповідає за прорісовиваніе ландшафту або дороги, повинна максимально точно передавати реалії тієї чи іншої географічної точки, враховуючи і такі фактори, як швидкість вітру, освітленість, звукові впливу. Також непогано б показати тренує дві-три нештатні ситуації, з тих, що трапляються на змаганнях, щоб оцінити його реакцію і згодом рекомендувати потрібні моделі поведінки.

Заборонити гри, звичайно, не можна. Зараз персональні комп'ютери поширені повсюдно, і, напевно, немає дитини, яка не хотіла б грати в комп'ютерні ігри.

На одному з комп'ютерних вечорів, що проводилися журналом «Мікропроцесорні засоби та системи» в Москві на початку 90-х рр.. XX ст., Пролунало гасло: «Вчися, граючи!». Вчені прийшли до висновку, що тренажери, комп'ютерні підручники, практикуми для школярів з різних дисциплін, якщо їх робити з елементами гри, істотно поліпшать сприйняття і запам'ятовування матеріалу учнями.

Комп'ютерні ігри для дітей мають важливе значення. Перш за все, вони допомагають дитині звикнути до управління комп'ютером, що сприятливо відбилося у подальшому, коли справа доходить до більш серйозної роботи. Багато комп'ютерні ігри розвивають у дітей навички проведення досліджень. Навчання дослідницькій роботі зазвичай виходить за рамки шкільних програм. Навіть у вузах досить рідко викладають теорію проведення наукових досліджень, залишаючи цю область для аспірантури. У комп'ютерних іграх до дослідницької роботі діти долучаються дуже рано, причому цього зовсім не помічають. Найважливіша особливість комп'ютерних ігор полягає в тому, що в їх основі лежать математичні моделі реальних пристроїв чи процесів. У цьому сенсі гра з комп'ютером часто може розглядатися як лабораторна робота, яка не має аналогів. Наприклад, не існує лабораторних робіт з історії та географії, але в комп'ютерних іграх цілком можна займатися віртуальним моделюванням історії або вивчати географію на практичних моделях.

Те, що комп'ютерні ігри вчать логічному мисленню, реакції, окоміру і координації рухів, - достатньо очевидно. Практично будь-яка комп'ютерна гра розвиває той чи інший корисний навик, але все-таки не у всяку гру варто грати.

Всі діти різні. Одним краще підходять спокійні, неквапливі гри, а іншим - активні, динамічні. Батькам треба знати свою дитину або учня і рекомендувати йому такі ігри, які не будуть його перевантажувати.

У цей момент вчителям і батькам важливо підтримати такі навички, як уміння отримувати інформацію, правильно її аналізувати і інтерпретувати, робити з неї висновки і створювати гіпотези, вміти ставити перевірочні експерименти, робити висновки з їх результатів і планувати подальші дії. Найкращим чином це досягається, коли дорослі знаходяться в курсі проблем, що стоять перед граючим, і вирішують ці проблеми разом з ним.

При вивченні нової програми, неважливо, ігровий або прикладної, завжди треба керуватися девізом: «Все, що може бути підтверджено, має бути підтверджено». Комп'ютерні ігри привчають до цього досить швидко, і успіх в освоєнні ігрових програм в дитинстві неодмінно дасть віддачу у швидкому та ефективному освоєнні прикладних програм у старшому віці. Години і дні, витрачені на комп'ютерні ігри, цілком здатні заощадити місяці роботи з освоєння складних програмних систем у майбутньому. Але, як і у всякому іншому справі, важливий баланс.

5. Власне дослідження

Анкетування дає можливість будь-якій людині вільно висловити свою думку, навіть якщо воно не збігається з думкою більшості, тому для реалізації власного дослідження нами була розроблена анкета (див. Додаток А):

В анкетуванні взяли участь 98 учнів нашої школи. Серед респондентів 54 дівчини і 44 юнаки віком від 8 до 17 років.

Після обробки анкет з'ясувалося, що почали грати в комп'ютерні ігри у віці до 10 років 56% респондентів, у віці від 11 до 14 років - 9%, з 15 років - 4%.

Також ми з'ясували, що найбільше часу за грою у комп'ютерні ігри проводять юнаки - від 1 до 7 годин на день. Зате 9 дівчат взагалі не грають в комп'ютерні ігри, інші дівчата грають від 15 хв. до 4-х годин на день.

На питання: «Якої шкоди здоров'ю приносить надмірне захоплення комп'ютерними іграми?», 49% респондентів відповіли, що «псує зір», 7% - «порушує поставу», 24% - «просто шкодить», 4% - «не знаю» і 16% - «не шкодить».

На питання про те, що думають батьки про шкоду комп'ютерних ігор, батьки 26% респондентів думають, що «псує зір», 5% - «порушує поставу», 49% - «просто шкодить», 4% - «не шкодить» 16% респондентів не знають думки своїх батьків.

На запитання: «Чим небезпечні комп'ютерні ігри?», 68% респондентів відзначили, що може розвинутися психологічна залежність, 15%, що комп'ютерні ігри прищеплюють жорстокість, 4% вважають, що вони є розсадниками комп'ютерних вірусів, 7% не знають і 6% не бачать ніякої небезпеки.

На запитання: «Чи приносить гра в комп'ютерні ігри користь?», 62% відповіли «так», 29% - «ні», 9% - «не знаю».

Респонденти, які відповіли «так» відзначають, що комп'ютерні ігри розвивають:

  • окомір,

  • уважність,

  • логічне мислення,

  • швидкість реакції, інтуїцію,

  • уяву,

  • розважають,

  • сприяють запам'ятовую клавіш на клавіатурі,

  • тренують пальці,

  • мережеві ігри розвивають комунікативні навички.

Висновок

У ході своїх досліджень ми з'ясували, що негативні впливи від комп'ютерних ігор діляться на дві складових: шкода від комп'ютерного випромінювання, що призводить до проблем із зором, проблем в роботі центральної нервової та серцево-судинної системи, захворювань м'язів та суглобів і шкода, що приводить людей до психологічної залежності . Але, якщо дотримуватися санітарних норм (див. додаток Б), робити перерви з виконанням різних вправ і розминок (див. додаток В), вибирати ігри відповідних типологій (особливо не захоплюватися рольовими іграми), те захоплення комп'ютерними іграми може принести тільки користь. Конкретна користь від комп'ютерних ігор полягає в тому, що вони вчать логічному мисленню, реакції, окоміру і координації рухів, є важливим засобом навчання. Крім того, комп'ютерні ігри як тренажерів, використовуються для тренування спортсменів.

Таким чином, чого більше, шкоди чи користі, принесуть комп'ютерні ігри людині, залежить тільки від нього самого.

З анкет ми дізналися, що більшість учнів нашої школи знають про шкоду надмірного захоплення комп'ютерними іграми, але все одно продовжують дуже багато грати. А для деяких це захоплення вже стало способом життя. Надмірному захопленню комп'ютерними іграми також сприяє слабкий контроль з боку батьків.

Дана дослідницька робота буде використовуватися на уроках інформатики з вивчення вимог техніки безпеки при роботі в комп'ютерному класі. І якщо, хоча б один учень, після цього стане при роботі за комп'ютером, а особливо під час гри, дотримуватися рекомендацій, запропоновані в нашій дослідницькій роботі, то ми працювали не даремно.

Список літератури

  1. Комп'ютерні ігри. Їх вплив на формування психологічної залежності від комп'ютера. Http://www.refstar.ru/data/r/download.file/id.8146_1.html

  2. Кутугіна Є.С., Тутубалін Д.К. Інформатика. Інформаційні технології: Учеб. Посібник. - Томськ, 2005.

  3. Симонович С.В., Євсєєв Г.А. Цікавий комп'ютер. Книга для дітей, вчителів та батьків. - М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Інфорком-Прес, 2002.

  4. Енциклопедія для дітей. Том 22. Інформатика. Гол. редактор Є.А. Хлебаліна, вед. Наук. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2003.

Додаток А

АНКЕТА

1. Ваш возраст_____________

2. Ваш пол________________

3. З якого віку ви почали грати в комп'ютерні ігри ?________

4. Чи подобаються вам грати в комп'ютерні ігри ?___________________

5. Скільки часу на день ви граєте на комп'ютері ?_______________

6. Чи вважаєте ви, що надмірне захоплення комп'ютерними іграми шкодить вашому здоров'ю і чому ?____________________________________

А як вважають ваші батьки ?__________________________________

7. Чи приносить гра в комп'ютерні ігри користь (яку ?)_________________________________________________________________________________________________________________________

8. Чим небезпечні комп'ютерні ігри ?______________________________

___________________________________________________________

Додаток Б

САНІТАРНІ НОРМИ ТРИВАЛОСТІ РОБОТИ ЗА КОМП'ЮТЕРОМ БУДИНКИ

Середня тривалість (у годинах) роботи з комп'ютером на тиждень приблизно дорівнює класу, в якому вчитися школяр. Для першокласників - це один годину, розбитий на на 2-3 сеанси по 20-30 хв. Для учнів п'ятого класу - п'ять коротких розминок з аркаднимі іграми по 15-20 хв і один-два тривалих сеансу у вихідні дні зі стратегічними або адвентюрнимі іграми. Структура часу використання комп'ютерів старшокласниками дещо інша. Вони нерідко працюють з комп'ютером до 10 12 годин на тиждень, але, окрім ігрових, у них з'являються практичні завдання, такі, як вивчення мультимедійних енциклопедій, збір інформації в Інтернеті, роботи з обслуговування комп'ютера, а в деяких випадках і програмування.

САНІТАРНІ НОРМИ ТРИВАЛОСТІ РОБОТИ ЗА КОМП'ЮТЕРОМ У ШКОЛІ

За встановленим санітарним нормам тривалість роботи з відеотерміналами не повинна перевищувати:

для учнів 1 класів (років) -10 хв;

для учнів 2-5 класів-15 хв;

6 ... 7 класів-20 хв;

8 ... 9 класів-25 хв;

10 ... 11 класів - при двох уроках поспіль на першому з них 30 хв, на другому - 20 хв, після чого зробити перерву не менше 10 хв.

Додаток В

ВПРАВИ ДЛЯ РОЗМИНКИ.

Покладіть руку на край столу долонею вниз. Взявшись за пальці іншою рукою, відведіть кисть тому і утримуйте в такому положенні протягом 5 с. Повторіть вправу для іншої руки. Злегка упріться рукою в стіл, на 5 сек. напружте пальці і зап'ястя. То ж виконайте іншою рукою. Сильно стисніть пальці в кулак, потім розпрямите їх. Сядьте на стілець прямо, ноги твердо поставте на підлогу (якщо стілець на коліщатках, подбайте про те, щоб він залишався нерухомим). Нахиліться якомога нижче, щоб дістати головою коліна. Залишайтеся в такому положенні 10с, потім розпряміться, напружуючи при цьому м'язи ніг. Повторіть вправу 3 рази. Багато хто тримає на столі гумову еластичну іграшку або кільце-еспандер і з його допомогою час від часу розминають кисті рук.

ВПРАВА ДЛЯ ВІДПОЧИНКУ ГЛАЗ

1. Встати прямо, широко відкрити очі, подивитися перед собою і закрити їх. Вправу повторити 10 ... 15 разів.

2. Не повертаючи голови, подивитися праворуч і ліворуч. Повторити 10 ... 12 разів.

З. Не піднімаючи голови догори, подивитися вгору і потім вниз. Повторити 10 ... 12 разів.

4. Пересувати повільно погляд вгору, вліво, вниз, вправо (по колу) і назад. Повторити 10 ... 13 разів.

5. Витягнути праву руку вперед, повернути вказівний палець до особі, пересувати повільно-на-віч, поки палець не упреться між бровами. Очима стежте за рухами пальця, який то наближається, то віддаляється. Вправу повторити 7 ... 8 разів.

6. Енергійно моргати 10 ... 12 разів.

Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Наукова робота
109.4кб. | скачати


Схожі роботи:
Звіт про проходження практики за спеціальністю інженер комп ютерних систем
Виробництво комп ютерів та комп ютерних технологій в Україні проблеми і перспективи
Моделювання комп`ютерних мереж
Основи комп ютерних технологій
Класифікація комп`ютерних мереж
Основи комп`ютерних технологій
Призначення комп`ютерних мереж
Основи комп`ютерних мереж
Введення у філософію комп`ютерних істот
© Усі права захищені
написати до нас